최근 빠르게 변화하는 기술력 때문에 마케터에게 따라가기 너무 바쁜 것 같다. 먼 미래가 아닌 바로 눈앞에 와있는 마케팅의 새로운 트렌드 앞에서 기존의 이론과 프레임워크는 어떻게 될 것이며, 어떤 마케팅 환경을 만들 것인지 집중하고 있어야 할 것 만 같다.
앞으로 브랜드들은 새로운 기술, 새로운 미디어, 새로운 프레임 워크들을 자사의 서비스와 제품들에 적용하여 소바자들에게 훌륭한 제품과 경험과, 사회적으로도 긍정적인 영향을 만들어내고자 할 것이다.
마케팅의 미래를 보여줄 새로운 트렌드에서 단연 빠지지 않는 것은 바로 '메타버스'이다. 오늘은 메타버스에 대해서 알아보고자 한다.
메타버스란??
어느순간 나타난 메타버스의 화제성은 시간이 지날수록 관련 이슈와 화제들이 더해가고 있다. 메타버스는 초월(Meta)과 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 상호작용하거나 현실의 기능을 연계 할 수 있는 가상 또는 초월 세계를 말한다.
메타버스라는 단어가 처음 사용된 것은 30년 전인 1992년 소설 '스노 크래쉬'에서 처음 사용한 것으로 알려져 있다. 소설 속 주인공이 고글과 이어폰을 끼고 가상세계에서 활동을 한다.
메타버스 트렌드의 시작
몇 년 전부터 로블록스, 포트 나이트, 제페토와 같은 메타버스 플랫폼들이 계속해서 성장을 하고 있었으며, 최근 세계 최고의 SNS 채널인 페이스북이 메타라는 이름으로 상호명을 변경하였고, 마이크로소프트에서는 블리자드를 인수하는 등, 아마존 애플 엔비디아 등 세계 주요 IT 기업들이 메타버스 구현을 위해서 노력을 하고 있다. 메타버스 시대를 처음으로 선언한 것은 그래픽카드로 유명한 엔비디아 CEO 젠슨 황이다.
지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 SF영화에서나 보던 일이 벌어질 것이다.
메타버스가 오고 있다. — 엔비디아 CEO 젠슨 황
젠슨 황이 2020년 10월 GTC 기조연설에서 위와 같이 발표를 하면서 메타버스의 시대를 선언하면서 메타버스 트렌드의 본격화되었습니다.
이후 빅 테크 기업들 모두 메타버스 시장을 절대로 놓칠 수 없다는 입장을 놓고 관련 산업을 집중 육성할 계획을 발표하고 있다. 그도 그럴 것이 가상 증강현실 분야만 보더라도 2030년에는 1조 5429억 달러(약 1764조 원)라는 어마어마한 시장 규모를 보이고 있기 때문이다.
사실 메타버스라는 용어는 낯설지만 가상, 증강현실 자체가 새로운 것은 아니다. 그러나 메타버스 이렇게 큰 이슈가 될 수 있었던 요소는 코로나 19의 역할도 크다. 팬데믹으로 인해 외출이 어려운 상황 속에서 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 디지털 세상 속 메타버스 공간을 찾기 시작했다. 이로 인해 메타버스 트렌드는 한층 더 강화된 것이다.
현재의 메타버스가 과거 메타버스와 다른 점은 가상세계와 현실세계의 경계가 허물어지고 있다는 점이다. 과거에는 가상세계와 현실세계의 일이 명확히 구분되어 있었다면, 기술이 발전함에 따라 그 경계는 점점 허물어지고, 디지털 환경에서 할 수 있는 일이 점차 많아지고 있다는 것이다. 메타버스는 게임 분야뿐만 아니라, 쇼핑, 업무, 경제활동, 공연, 사회적 모임 등 훨씬 많은 분야에서도 훌륭하게 역할을 수행하기 시작했다.
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